Im Jahr 2021 gaben Verbraucher 18,2 Milliarden US-Dollar für Unterhaltungs-Apps aus

Data.ai (früher App Annie) stellte fest, dass die Ausgaben für Medien- und Unterhaltungs-Apps 18,2 Milliarden US-Dollar erreichten, 50 % mehr als im Vorjahr. Ein Rekordjahr, angetrieben von In-App-Abonnements, und die Verbraucher wenden sich mobilen Geräten für Audio- und visuelle Unterhaltung zu. Eine Überprüfung der App-Taxonomie der Branche, App IQ, zeigt, dass das Subgenre OTT (Streaming Television) mit mehr als 2,2 Milliarden Downloads und weltweiten Ausgaben von 6,3 Milliarden US-Dollar den höchsten Anteil an Downloads und Verbraucherausgaben weltweit hatte. 2021 – das letzte sind 53% mehr als im Vorjahr. HBO Max, Disney+ und Crunchy Roll sind die Apps, die 2021 für den größten Anstieg der Verbraucherausgaben verantwortlich waren.

Der Bericht zeigte auch, dass Kurzform-Videoanwendungen, die eine neue Herausforderung darstellen, schnell die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich ziehen. Unter TikTok und Kwai stieg die weltweite Zeit in diesem Subgenre im Jahresvergleich um 38 % auf 450 Milliarden Stunden, mehr als das Dreifache der gesamten Betrachtungszeit für OTT-Anwendungen.

Der Bericht stellt auch fest, dass im Jahr 2021 Unterhaltungs-, Bücher- und Referenz-Apps zusammen fast 1 von 5 Nicht-Gaming-App-Downloads und fast 50 % der Verbraucherausgaben weltweit ausmachten, angeführt von Audible, Ximalaya FM und Spiritual Wealth Club. Streaming-Apps gaben 2,08 Milliarden US-Dollar aus, ein Plus von 33 % bei Twitch, Bigo Live und Tango Live.

Der Verbrauch von Comic-Apps stieg im Jahresvergleich um 44 % und machte das Sechsfache des Marktanteils der Gesamtverbraucherausgaben für Hörbücher aus, was die massive Verbraucherveränderung hervorhebt, die von der Generation Z angetrieben wird, angetrieben von Apps wie Picoma, Line Webtoon und Magazine. Tasche. QQ Music, YouTube Music und Amazon Music führten das Musik- und Audio-Subgenre an, wobei die Verbraucher 1,95 Milliarden US-Dollar ausgaben, ein Plus von 2 %, was die Kraft der geschlechtsspezifischen Synergien demonstriert.

„Das Entertainment-Genre entwickelt sich ständig weiter, ebenso wie App-Publisher, die entscheiden müssen, wie sie sich am besten anpassen können. Ob OTT-Apps um die globale Dominanz konkurrieren oder Streaming-Apps, die Zuschauer anziehen, eines ist sicher: „Unterhaltungsanwendungen, in welcher Form auch immer, wird weiterhin Non-Gaming-Anwendungen übertreffen und Rekorde übertreffen“, sagte Lexia Saidova, Forschungsleiterin bei Data.ai.

Baldric Schreiber

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