Gefärbtes Haar und Stirnband. Das sind die Eigenschaften von Tyler Ninja Blevins. Der Fall von Spieler Der berühmteste (Spieler) der Welt veranschaulicht die kommerzielle Attraktivität großartiger Videospielspieler. In der Welt des eSports sind sie das Äquivalent von Messi für Fußballfans oder Lebron James im Basketball. Sie zählen ihre Anhänger nach Legion.
Neben rund 30 Millionen US-Dollar (25,2 Millionen Euro) pro Jahr verdient Ninja genießt großen Ruhm in der Populärkultur. Er trat in einem Werbespot für den Super Bowl auf – das Finale der American Football League, das beliebteste Fernsehereignis in den Vereinigten Staaten –, unterzeichnete Verträge für mehrere Bücher und wurde zum Gesicht Dutzender Marken. Er begann 2009 als Profi zu spielen Halo 3 und für die nächsten acht Jahre verdiente er seinen Lebensunterhalt damit, andere Titel zu spielen, bis ihn der Zufall dazu brachte, Vierzehn Tage, zeitgleich mit der wachsenden Popularität des Spiels, das über Nacht von 500.000 Abonnenten auf über fünf Millionen angewachsen ist.
„Ninjas Höhepunkt war, als der Hip-Hop-Sänger Drake, einer seiner größten Fans, auf seinem auftrat Diffusion [directo], bricht den Zuschauerrekord von Twitch [plataforma propiedad de Amazon que permite realizar retransmisiones], mit 635.000 Benutzern, die gleichzeitig im selben Chat zuschauen und interagieren “, erklärt William Collis in Das eSport-Buch (Redaktionelle Titelseite).
Im vergangenen September kündigte Blevins über seinen Twitter-Account (6,7 Millionen Follower, über 22 Millionen YouTube-Abonnenten und über 14,9 Millionen Instagram-Follower) seine Rückkehr zu Twitch an, nachdem er einen Millionärsvertrag mit mehrjähriger Exklusivität unterzeichnet hatte. Plattformen kämpfen mit Millionärsschecks, um die besten eSports-Spieler bei sich zu haben, weil sie ihnen ein globales Publikum sichern.
Verlorene Sohn
Die Rückkehr zum Amazon-Kanal ist die Rückkehr des verlorenen Sohnes, da Ninja, 29, in Chicago lebend, dort seine Karriere entwickelt hatte, bis er 2019 für seinen großen Rivalen Mixer unterschrieb. Die Entscheidung von Microsoft, diese Plattform zu schließen und zu Facebook zu migrieren, hat den berühmten Spieler dazu veranlasst, zu seinen Ursprüngen zurückzukehren. „Tyler ist eine Ikone in der Gaming-Community und sein Einfluss ist unglaublich. Die eSports-Branche gewinnt immer mehr Anerkennung in der Öffentlichkeit und das ist zum Teil Leuten wie ihm zu verdanken“, sagte Michael Aragon, Vice President of Content bei Twitch, als der Deal abgeschlossen wurde. Diese Plattform ist mit Abstand die größte Diffusion, mit einem jährlichen Wachstum der Stunden von 67 %. Wie Ninja sind auch andere Spieler wie Michael Grzesiek darauf zurückgekehrt.
Vor einigen Jahren hatten die großen Repräsentanzen in den USA nur eine Handvoll die Spieler als Kunden, aber jetzt sehen sie in ihren Gesichtern eine Abkürzung, um sich in Millionen von Häusern einzuschleichen. Die Stars der eSports wird der Star der Fernsehkampagnen sein, Podcast oder Cartoons, wie Morris Endeavour-Agent Conor Beesemyer gegenüber Bloomberg sagte: „Wir werden sehen, dass immer mehr Spieler Markenbilder sind.“
Ende letzten Jahres unterschrieb Tyler Blevins bei der allmächtigen Creative Artists Agency (CAA), die bereits andere die Spieler auf der Gehaltsabrechnung. Die Imageverträge, die Ninja mit Adidas (die deutsche Sportswear-Marke hat eine eigene Linie in ihrem Namen entworfen) und mit Red Bull abgeschlossen hat, werden von Experten als Beispiele dafür genannt, was dank des Booms der Videospiele passieren wird. Wurden E-Competition-Profis bisher von kleinen Unternehmen vertreten, werfen nun die großen Agenturen ihre Netze auf sie aus. „Verträge wie die von Ninja sind nur möglich, wenn man eine große Agentur hinter sich hat“, sagte Morris Garrard vom Beratungsunternehmen Futuresource gegenüber Bloomberg. Die dominierenden Operatoren auf dem Gebiet der Repräsentation unterzeichnen die die Spieler in zweierlei Hinsicht: durch bilaterale Verhandlungen oder durch den Aufkauf kleiner Agenturen, deren Kunden namhafte Player haben.
Die Zeitschrift Forbes Er schätzt, dass die 10 bestbezahlten Spieler der Welt im vergangenen Jahr einen Umsatz von 120 Millionen Dollar hatten. Ein Großteil dieses Geldes stammt immer noch aus Handelsabkommen zur Förderung von Produkten für Videospiele wie Helme oder Stühle, aber da die Werbewirkung andere Bereiche wie Kleidung oder Autos erreicht, wird der Kontostand laut Analysten weiter wachsen. .
Das Publikum von Esport ist jung und seinen Stars sehr treu. „Diese große Zahl von Followern erlaubt es uns, sie zu behandeln und als sehr talentierte Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens zu betrachten, also mit der gleichen Herangehensweise, mit der wir mit Stars aus Sport, Musik, Kino oder Fernsehen arbeiten. Es ist für uns eine natürliche Entscheidung, in den nächsten zwei Jahren in dieses Segment einzusteigen“, sagte David Freeman, Co-Präsident des Bereichs Digital Operations bei CAA.