PlayStation und die besten Momente der Liebe. Wenn Videospiele die Liebe der Fans entzünden • Eurogamer.it

In vielen Nachrichten sprechen wir über üble Dinge aller Art zwischen umstrittenen Wirtschaftsführern wie Bobby Kotick von Activision Blizzard und Communitys, die nicht immer besonders liebevoll sind. Aber Videospiele sind definitiv nicht nur das, sondern auch viel Positivität, Zuneigung und Liebe.

Auch aus diesem Grund und um das in den USA so wichtige Thanksgiving zu feiern, hat Sony beschlossen, mehrere Interaktionen zwischen Fans und Entwicklern zu teilen, die sich als unglaublich positiv erwiesen haben. Um es den Entwicklern selbst über den PlayStation-Blog zu sagen, denn Videospiele haben eine Fähigkeit, das Leben von Menschen zu vereinen und zu verbessern, die niemals vergessen oder unterschätzt werden sollte.

Kevin McAllister, Online-Community-Spezialist von Sony Bend Studio

Als ich Days Gone 2019 zum ersten Mal gespielt habe, hätte ich nie gedacht, dass es mein Leben komplett verändern würde. In den letzten Jahren habe ich begonnen, Beziehungen zu einigen Mitgliedern des Bend Studio-Teams aufzubauen, zunächst als großer Fan durch meine Inhalte auf Days Gone. Ich beziehe mich auf meinen persönlichen Blog, der ausschließlich Days Gone gewidmet ist und einige von mir geschriebene Fanfiction, Interviews mit Schauspielern und Spieleentwicklern, eine Galerie mit Screenshots von meinen Gaming-Sessions, Fan-Artworks der Community, die Feier einer Geburtstagswoche enthält und vieles mehr.

Ich habe mit all dem angefangen, weil ich es liebe, meine Leidenschaft für Videospiele zu kreieren und zu teilen. Da ich Vater von drei kleinen Kindern bin und den ganzen Tag in einem Lagerhaus arbeite, verbrachte ich den größten Teil meiner Freizeit damit, Inhalte zu erstellen und Community-Events in meinem kleinen Internet-Raum zu erstellen und zu hosten, wie ich es liebte. Ich habe als einfacher Days Gone-Fan angefangen, dann war es mir unglaublich erfolgreich, meinen Traumjob bei Bend Studio zu finden, dank Chris Reese (Studiodirektor) und Eric Jensen (Designmanager), die mir die Möglichkeit gaben, ihrem Team beizutreten und offiziell werden Sie zum Spezialisten der Online-Community.

Lucas van Tol, Music Supervisor von Guerilla Games

Für uns bei Guerrilla kommen die besten Erinnerungen, als wir erkannten, wie wichtig Aloy für die Menschen werden würde. Alles begann mit dem Erscheinen der ersten Cosplays von Aloy, noch bevor das Spiel veröffentlicht wurde.Die Cosplayer hatten so viel Zeit damit verbracht, diese wundervollen Kostüme zu kreieren, und vertrauten uns, dass Aloy wirklich das war, was sie wollten.

Während eines unserer letzten internen Tests für Horizon Zero Dawn haben wir eine ganze Reihe von Cosplayern von Aloy in Kostümen gerufen, um Aloy zu spielen, in der Hoffnung, dass wir sie nicht enttäuschen. Die Gespräche, die wir mit ihnen führten, ließen uns erkennen, dass sie begeistert waren und wir haben ihnen ein spannendes Erlebnis bereitet. Es hat uns sehr gefreut und es war für mich persönlich ein besonderer Moment, denn meine Tochter Laura hat der kleinen Aloy ihre Stimme geliehen. Jetzt ist Laura fast sechs Jahre alt und beginnt zu erkennen, wie toll es war, „die Stimme von Baby Aloy“ zu sein. Wenn sie etwas älter wird, gebe ich ihr den Nora-Anhänger, den Raven Star, eine der ersten Cosplayerinnen, die den internen Test gemacht hat, für sie kreiert hat, als sie gerade ein Jahr alt war.

Dave Guertin, Hauptkünstler Insomniac Games

Im Jahr 2007 hatte Insomniac das Privileg, mit der Fernsehsendung Extreme Makeover: Home Edition zusammenzuarbeiten[A1] [A2] um einen jungen Fan zu feiern, James[A3] [A4] , und sein Vater. Ich hatte die Ehre, einen Avatar zu erschaffen, damit James sich Ratchet anschließen und das Sonnensystem durchqueren und ein paar galaktische Banditen besiegen konnte. Nachdem wir den Spielcode geändert hatten, flogen wir nach Lawton, Oklahoma. Dort angekommen, fiel mir trotz des Kommens und Gehens von Maurern, Freiwilligen und Kameras am meisten der Mut auf, mit dem James den Widrigkeiten begegnete. Sein Enthusiasmus und seine positive Einstellung erhellten das Haus, und als er den Controller in die Hand nahm, erinnerte es mich an die Auswirkungen, die Videospiele auf das Leben von Spielern haben können. Er wurde ein Held auf der Leinwand, aber für uns im Studio war er von Anfang an.

Tom Dent, Senior Community Manager Media Molecule

Gemeinschaft stand schon immer im Mittelpunkt unserer Arbeit bei Media Molecule, und im Laufe der Reise von Dreams haben wir gesehen, wie internationale Freundschaften entstanden und viele Ambitionen erfüllt wurden. In den letzten Monaten haben zwei Dreamer unglaubliche Ziele erreicht: Mystical_Vortex gewann eine Nominierung für den BAFTA Young Game Designers Award für das Spiel „The Little Ninja“ und HalfUp_ gewann den Student Game Award bei den diesjährigen Freeplay Awards für seine Kreation. . Es ist wirklich erstaunlich, wie unser Spiel aufstrebenden Entwicklern die Möglichkeit geben kann, solch wahnsinnige Ergebnisse zu erzielen!

Freundschaften? Wir haben Träumer aus der ganzen Welt gesehen, die an vielen Projekten zusammenarbeiten. Ein Beispiel ist das Entwicklerteam von „Pig Detective“: Es besteht aus Jungs aus Deutschland, Australien, Großbritannien und Amerika, die sich beim Spielen von Dreams kennengelernt haben! Wir hören ständig von neuen interkontinentalen Verbindungen und Freundschaften, die die einfallsreichsten Kreationen zum Leben erwecken, die aus den Köpfen von Menschen auf der ganzen Welt stammen.

Matthew Gallant, Game Director Naughty Dog

Was mich am meisten stolz auf meine Arbeit als Entwickler macht, ist, etwas über die Erfahrungen von Spielern zu erfahren, die Barrieren für ihr Spielerlebnis mit Barrierefreiheitseinstellungen beseitigt haben. Ein Spieler erzählte uns, dass die Barrierefreiheit der Einstellungen es seinem Vater ermöglicht hatte, das Hobby der Videospiele wieder aufzunehmen. nachdem er sein Augenlicht aufgrund einer degenerativen Augenerkrankung verloren hatte. Ein anderer beschrieb, wie er seiner (völlig blinden) Frau hilft, The Last of Us Part II zu spielen und wie glücklich sie sind, eine solche Erfahrung zu teilen.

Ein Spieler mit Zerebralparese dachte, er könne den Rattenkönig ohne die Hilfe seines Vaters nicht besiegen. Er optimierte die Einstellungen für die Barrierefreiheit, nahm sich Zeit und (um es direkt zu zitieren): „ICH SCHLAGE ZUM ERSTEN MAL IN MEINEM LEBEN EINEN BOSS!“

Diese Geschichten erinnern mich an unsere Pflicht, bei unseren Entscheidungen die Bedürfnisse aller Spieler zu berücksichtigen und wie barrierefreies Design jeden zum Spielen einlädt. Wir werden uns bemühen, unsere Spiele bei Naughty Dog immer besser zu machen.

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Dominic Robilliard, Creative Director von PixelOpus

Die Reaktion der Community auf die Themen und die Geschichte hinter Concrete Genie hat uns alle bei PixelOpus unglaublich begeistert. Aber ich denke, die stärkste Interaktion, die wir mit einem Spieler hatten, geht auf unser erstes Spiel, Entwined, zurück. Bei einer PlayStation Experience-Veranstaltung schloss sich mir ein Familienvater und Art Director Jeff Sangalli an und erzählte uns von der besonderen Bindung, die er und sein autistischer Sohn durch Videospiele eingegangen sind. Diese Bindung war besonders wichtig, weil ihr Sohn weder Körperkontakt noch Nähe mochte, so dass kooperatives Spiel und gemeinsame Erfahrungen während ihrer Sitzungen unerlässlich waren.

Als die Entwined-Erfahrung begann, erkannte der Vater schnell, dass das Spiel die Fantasie seines Sohnes anregte und ihm half, sich zu entspannen. Er sagte uns, dass es hauptsächlich die Spielmechanik war (wie die Möglichkeit, zwei Charaktere gleichzeitig mit den beiden Sticks zu steuern), die eine etwas andere Zusammenarbeit ermöglichten: Sie spielten zusammen, indem sie sich einen einzigen Controller teilten. Auf diese Weise, erklärte er, konnte er seinen Sohn sanft umarmen, was er seit vielen Jahren nicht mehr konnte.

Jeff und ich sind auch Eltern und die Geschichte hat uns so bewegt, dass sie uns noch heute an die Kraft erinnert, mit der unser Medium Bindungen aufbaut und suggeriert, dass wir die Natur solcher Momente oder ihre unerwartete Herkunft nicht unterschätzen sollten.

Grace Orlady, Senior Communications and Community Manager Santa Monica Studio

Einer der besten Momente für unser Studio war ein Jahr nach der Veröffentlichung von God of War (2018), als wir Emmanuel, einen Sammler von God of War-Artikeln, ins Studio einluden. Es ist nicht so sehr die Anzahl exklusiver God of War-Gegenstände, die er im Laufe der Jahre gesammelt hat (583 Gegenstände im Jahr 2019, aber er wird sicherlich noch mehr hinzugefügt haben), sondern die unerschütterliche positive Einstellung, mit der er Widrigkeiten begegnet ist, die unsere Teammitglieder beeindruckt hat.

Emmanuel wurde von der Reise inspiriert, die Kratos nahm, um sein Schicksal zu ändern, und zog eine persönliche Motivation, die den ersten Funken entzündete, mit dem er eine Guinness-Buch der Rekorde-Sammlung aufbaute. Herauszufinden, wie sich die God of War-Serie positiv auf ihn ausgewirkt hat, war für uns alle ebenfalls eine große Inspiration.

Wie Emmanuel richtig sagte: „Wenn du etwas mit Leidenschaft tust, wird diese Leidenschaft ansteckend.

Ich könnte nicht besser ausdrücken, wie es sich anfühlt, wenn wir die unglaublichen Kreationen leidenschaftlicher God of War-Spieler sehen. Wenn Sie wissen, dass Ihre Arbeit begeistert, sich verliebt und Menschen begeistert, sind selbst die schwierigsten Hindernisse bei der Spieleentwicklung es wert, überwunden zu werden. Wie wir bei SMS immer sagen: „Wir sind Fans unserer Fans!“ und wir könnten uns keine bessere Community wünschen!

Billy Harper, Animationsdirektor von Sucker Punch

Rayshawn war ein großer Fan von inFAMOUS, begeistert von der Idee zur Veröffentlichung von Second Son. Allerdings konnte er wahrscheinlich nicht lange genug leben, um es zu spielen. Als Charaktere aus Second Son verkleidet klopften wir also an Rayshawns Tür und baten ihn, sich vor der DUP zu verstecken. Als Belohnung für seinen Mut bekam er die Chance, die temporäre goldene Version von Second Son zu spielen. Außerdem gaben wir ihm die Delsin-Jacke und -Kappe, die sein In-Game-Kostüm darstellten. Um das Ganze abzurunden, rief Troy Baker ihn auf FaceTime an. Ihm zu Ehren haben wir einen der fiktiven berüchtigten Geschäfte genannt: First Light „Rayshawn Games“. Die Wirkung, die er auf mich hatte, war unbeschreiblich. Die positive Einstellung dieses Mannes gegenüber den letzten Stadien einer unheilbaren Krankheit und sein NEGU-Mantra (Never Give Up) haben mir durch viele schwierige Zeiten in meinem Leben geholfen.

Nicolas Doucet, Studioleiter von Team Asobi

Bei Team ASOBI tun wir alles, um lustige Spiele für die erfahrensten Benutzer, aber auch für Anfänger zu erstellen. Es ist also nicht verwunderlich, private Nachrichten oder Videos von Eltern von Kindern zu erhalten, die ihre ersten Erfahrungen mit einem unserer Videospiele gemacht haben. Vor kurzem, mit der Veröffentlichung von PlayStation 5 und Astros Playroom, haben wir viele Bilder von Kindern erhalten, die ehrfürchtig zusahen, wie der kleine Astro auf ihren Fernsehern und in ihren Händen wanderte.

Diese ersten Spielmomente sind extrem intensiv, nichts ist vergleichbar mit der reinen und unschuldigen Freude, die entsteht, wenn man eine neue magische Welt mit den Augen eines Kindes entdeckt. Leider vergehen die Jahre und manchmal werden wir zynischer und neigen dazu, die Details zu versteinern und die Magie verblassen zu lassen.

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Also sage ich allen Jungs: träumt weiter! Vielen Dank, denn Sie erinnern uns daran, warum wir uns für dieses Leben entschieden haben und geben uns jeden Tag den erstaunlichsten Grund, zur Arbeit zu gehen!

Quelle: PlayStation-Blog

Baldric Schreiber

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